首先 ,讓聚星撲克重新認識一下“社區” 。在社會學上 ,社區定義是 :聚居在一定地域範圍內的人們所組成的社會生活共同體 。他需要包含四個特征 :有一定的地理區域 ;有一定數量的人口 ;居民之間有共同的意識和利益 ;有著較密切的社會交往 。至此 ,目前互聯網上的絕大多數社區在我看起來都是不合格的 ,或者說 ,是停留在上個時代的 。因為共同的利益和較密切的社會交往這兩項缺失 。
絕對大多數的社區項目 ,看的人遠比產生內容的人多 ,很多人從注冊到離開可能在一個社區呆了大半年 ,連一句話都沒說過 。至於共同利益 ,這個基本被站長利益所取代 。在傳統互聯網裏 ,這是一個很正常的現象 ,因為那個時候社區被喚做 :BBS(電子公告牌) 。而在今天這樣一個信息爆炸的時代 ,如果還是用這樣的觀念在運營社區 ,那麽要麽你轉行做媒體 ,要麽就等著被淘汰 。
所有做社區的朋友都知道 ,一個社區想要搭起來 ,首先需要為這個社區內的居民也就是用戶 ,找一個連接點 。這個連接點可以是興趣 ,可以是現實世界中的社交關係(校友 、同事 、崗位等) ,當然也可以是某一件事 ,某一個人 ,某一處地方 。有了連接點 ,社區成立的基本條件也就具備了 。連接點決定了項目的用戶池大小 ,一定程度上還會決定用戶生命的長短 。
同樣是以大學生為目標群體 ,如果選擇了校友關係作為連接點 ,那麽其用戶池理論上就是所有讀過大學的 ,而用戶生命應該是終生 ,而如果選擇了考研作為連接點 ,那麽其用戶池瞬間縮小 ,用戶生命基本也就在考研結束之後終結了 。當然 ,用戶池小 ,用戶生命短和項目的盈利能力是沒有必然關係的 ,這個必須要明白 。
接下來 ,要解決的就是把這些人聚到一起幹什麽的問題 。從產品層麵來講 ,就是用戶使用理由 。最基礎的自然是獲取資訊 、發表看法 、和其他人互動 ,這也是傳統BBS的產品特性 ,一切功能都為了這三點服務 。而在今天 ,我認為所有的社區項目設計者和運營者都需要仔細的考慮一個問題 :滿足用戶這三點之後呢 ?用戶得到了什麽 ?他得到的對於他的現實生活起到什麽幫助了嗎 ?這些問題的答案也就決定了你的項目究竟能活多久 ,究竟能活的怎樣 。越是對於用戶現實生活產生剛性影響的項目 ,活的越好越長久 。
舉個例子 ,紅極一時的人人網 ,慢慢的沒落 ,其中有他錯誤的商業化操作影響 ,但是最重要的 ,我認為是沒解決用戶使用理由的問題 。在人人上 ,你可以找到校友 ,然後發生互動 ,可以獲得開心 ,獲得心理滿足 ,但是之後 ,之一切對我的生活來說產生什麽變化了嗎 ,或者說我獲得什麽好處了嗎 ?是有錢了 ,還是有學分了 ,還是有工作了 ?都沒有 ?那我為什麽還要用你 ?
有居民了 ,也知道居民在這裏幹什麽了 ,然後需要解決的就是如何讓他們去幹的問題了 。這個問題的核心其實就是規則 。用戶成長體係 ,積分體係 ,福利體係這一切都是規則的具體呈現形式 。而設計這些規則 ,需要考慮的就是 :是否放大了人的七情六欲 ,是否對於之前的使用價值起到落地促進作用 ,用戶感知是否足夠的明顯和強烈 。規則的設定將決定整個項目的健康度 。
關於這一點 ,之後若有機會 ,我會另開一章單聊 。在這裏 ,僅以遊戲為例 ,簡單說一下 。其實 ,在我看起來 ,網絡遊戲是社區的另一種表現形式(所有做社區的小夥伴 ,我都建議能好好研究下網遊 。社區的四個特征 ,網遊全部滿足 ,但是就因為連接點和連接價值對現實生活正向影響的問題使之產品生命周期很短) 。好遊戲和爛遊戲之間除了產品本身的差異外 ,就是規則的設定 。好的遊戲 ,屌絲可以用時間換實力 ,土豪可以用錢換實力 ,而屌絲和土豪之間PK的結果隻是五五或六四之數 。這樣的遊戲才能讓人瘋狂的向裏投入 。類比到社區,遊戲中的實力就是通過社區所獲得的利益或價值 ,屌絲和土豪不同的投入就是用戶間不一樣的參與方式 ,而PK的結果事實上也就是自我實現或者被他人價值認可的程度 。
對於社區的設計者和運營者來說 ,社區中產生內容的一定是用戶 ,而不是平台本身 。平台需要做的就是引導 ,就是撮合 ,就是促成用戶對於平台的體驗 。說到平台的體驗 ,不得不說一下關於內容的問題了 。一個社區內容呈現的情況就是這個社區的整體調性情況 。而內容將會直接影響價值實現的深度 。知乎打造精英人群互助社區 ,首先控製的就是問題的質量 ,然後再是回複的質量 。試想一下 ,如果你進了知乎看到滿屏的是 :今天晚上吃什麽 ?不想上課怎麽辦 ?周傑倫什麽時候離婚 ?你會怎樣 ?
內容的呈現除了依托規則這一基礎之外 ,還需要產品和運營的通力配合 。所有的內容一定是要為用戶使用價值的實現提供直接的幫助 。注意 ,這不是滿足用戶的喜好 ,而是為使用價值的實現 ,否則劣幣驅逐良幣的結果一定會成為你的歸宿 。至於如何將使用價值用用戶喜好的方式進行呈現 ,那麽就是運營方法論的問題了 。
說完了這些 ,聚星撲克來談談關於社區項目的盈利問題 。社區的盈利一直是很多小夥伴心中的痛 。傳統的社區運營一般盈利模式上包括了 :賣廣告 、會員費 、功能道具這幾類 。西祠胡同 、天涯 、19樓算是老派社區的代表 ,曾經風光無限 ,現在都還在摸索轉型的路徑 。之後 ,人人網嚐試突破,做開放平台 、遊戲見錢的確快 ,但是結果大家都看見了 。再之後就是最近沸沸揚揚的貼吧賣吧的事兒了 。雖說貼吧這事兒由來已久(西祠胡同曾經也幹過 ,隻不過幹的正大光明) ,但是很明顯這對於平台品牌的打擊是巨大的 。
社區是人和人鏈接的場所 ,所以他的想象空間肯定不止這些 。聚星撲克來看看豆瓣 。創立於2005年的豆瓣 ,除了常規的品牌廣告和渠道導流 、分銷以外 ,還包括了互動營銷在內的盈利路徑 。然後是曾經的蘑菇街和美麗說 ,雖然本質上人家做的還是CPS ,但是打的是內容的牌 。知乎雖然外界瘋傳他盈利困難 ,但是在我看來光賣書 ,他就能過的滋潤 ,如果後期打開了付費回答和人力資源服務的入口 ,盈利隨之而來 。
說到底 ,社區項目的盈利模式首先是和之前所談的那三個問題相關 。之後就是是否符合共享經濟的標準 。社區是共享的產物 ,而其商業模式肯定也是共享的結果 。社區如果強硬的去推廣告 ,追求短期的變現 ,結果損害的一定是整個社區的調性和用戶對於平台的歸屬感 。失去了用戶 ,社區也就失去了根本 。讓用戶通過社區獲得經濟收益 ,那麽社區自然就能獲得經濟收益 。社交電商是一個很好的思路 ,但是我相信 ,這也絕對不是唯一的出路 。Linkin一直在強調 ,他不是一個招聘網站 ,但是至少從現在來說,他賺的就是招聘的錢 ,不是嗎 ?